Tematiska Fördjupningen

Sammanfattning Block 4

POSTED ON JANUARY 17, 2014

Reflektion

Nu när jag ser tillbaka på vad jag gjorde i block 3 och 4 så tycker jag har kommit en bra bit på att ta fram en slags mall på hur man komponerar musik med syftet att öka känslan av tempo. I teorin är grunderna väldigt simpla, det är i utförandet utmaningen befinner sig. Det tar lång tid att hitta ett bra gundtempo som man känner funkar i kontrast till tempot i spelet. När man väl har gjort det så ska man hitta passande instrument som man vill ska lyfta fram låtens tema. Helt enkelt, ett oändligt letande och modulerande efter rätt “sound” som stycket ska ha.

Vad kom jag fram till?

Det har varit en hel del jobb med musiken. Att ta fram skelettet var det svåraste, sen var det egentligen bara att fylla på med saker man tyckte passade bra för att ge låten en karaktär. När JAG tyckte att låten var färdig, var det dags att visa folk vad jag hade gjort för att få feedback. Det är inte alltid det lättaste att ta emote konstruktiv feedback, men det är ett måste, och i slutändan blev stycket bättre med hjälp av denna feedbacken.
Något jag fortfarande måste jobba på är hur man kan göra musik som ska vara ganska enformig, att fåå den att låta ganska varierande. Säger emot sig själv lite där men det handlar om att “färga” musiken med små inslag från olika element för att göra den mer intressant för lyssnare.

Processen

Processen har varit väldigt centrerad kring att producera. Jag har mer eller mindre suttit framför datorn, testat mig fram i olika pluggar och instrument i ljudprogrammet (Pro tools), testat olika saker, vissa har blivit bra vissa har inte blivit bra och därför inte kommit med i stycket. Jag har under hela blocket kunnat gå tillbaka till min förra undersökning för att hitta inspiration och vägledning. Jag har försökt följa den så mycket som möjligt för att lyfta fram teorin i praktiken. Jag har även lyssnat nästan lite för mycket på Unreal Tournament soundtracket, detta för att hitta inspiration till låtuppbyggnad och “timbre” klangfärg.

Slutreflektion

Jag tycker att jag har lyckats väldigt bra. I block tre skulle jag ta fram teoretisk fakta genom undersökning, och i fjärde och sista blocket skulle jag använda mig av den information jag tog fram för att skapa ett stycke musik, genom diskussioner och test med medlemmar i mitt företag (Dead Shark Triplepunch) så är det även bekräftat att musiken ökar känslan av tempo. Vi har testat utan musiken och med musiken och det är en markant skillnad.

Jag anser också att jag har lyckats då jag har tagit fram en mall för ett speciellt sett att komponera musik för denna sortens spel.

Slutligen så lägger jag upp stycket här.

Edit

This entry was posted in Uncategorized.

Då så!

POSTED ON JANUARY 10, 2014

Nu är stycket mer eller mindre klart. Är en del finputsning kvar bara men strukturen är klar. Jag ska sen lägga in det i spelet för att se hur det passar ihop med spelet.

Då musiken inte är offeciell än så vill jag inte lägga upp mer än det som redan är uppladdat utan kommer göra det i slutet av nästa vecka.

Edit

This entry was posted in Uncategorized.

Så långt

POSTED ON JANUARY 7, 2014

Under en tid nu har jag jobbat med stommen av det stycke jag ska göra. Det är en hel del kvar att göra, men nu börjar man kunna höra hur det kommer bli i slutändan. Jag har laddat upp så långt jag har kommit på Soundcloud.com.

Som man kan göra i stycket så är det väldigt slagverksorienterat vilket är tanken för att trycka ordentligt på tempot i låten.

Edit

This entry was posted in Uncategorized.

Arbetsplan Block 4

POSTED ON JANUARY 6, 2014

BAKGRUND OCH FRÅGESTÄLLNIN

I detta blocket kommer jag att använda mig av den undersökningen jag gjorde i block 3 för att ta fram ett musikstycke. Detta stycke ska då ha som syfte att öka känslan av tempo i Epigenesis.
Så i detta blocket kommer jag jobba utifrån en undersökning och kommer därför inte ta fram ny fakta.

Då jag utvecklar det jag gjorde i block 3 vidare i praktiken så kommer även min frågeställning vara samma i block 4, alltså:

Hur kan musik komponeras för att öka känslan av tempo i Epigenesis

SYFTE

Syftet i block 3 var att försöka hitta olika tillvägagångssätt för att göra musik utifårn tanken att då öka känslan av tempo i vårat spel.
I detta block kommer jag då att testa de olika sätten för att se om de funkar som jag vill.
Syftet i detta blocket är då alltså att komponera ett stycke musik och lägga in det i spelet och undersöka om det ger den funktion jag vill.

KUNSKAPSMÅL

Då block 3 smälter ihop med block 4 så har jag samma kunskapsmål. Jag vill fördjupa mig i musikskapande för spel samt bli smidigare i de programmen jag sitter i.

RESEARCH

Förhoppningsvis hinner jag klart stycket för att lägga in det i spelet innan blocket är slut. Då kommer jag att göra tester. Jag kommer låta folk spela samtidigt som de hör musiken. Efter detta kommer jag att göra korta intervjuer och se hur det kändes för folk som spelade.

METOD

Jag kommer jobba främst i Pro Tools för att skapa musiken. Jag kommer att försöka ta essensen ifrån det jag tog fram under förra blocket och hela tiden ha det som en slags mall jag hela tiden återkommer till. Jag kommer att systematiskt jobba med musik, börja med slagveken för att skapa mig en bra grund, sedan kommer jag bygga vidare med teman och resten av lagrena.

Jag kommer också försöka under tidens gång att be om feedback från anndra för att göra stycket så bra som möjligt.

Edit

This entry was posted in Uncategorized.

Sammanfattning block 3

POSTED ON DECEMBER 15, 2013

Reflektion

Då var det dags att sammanfatta detta blocket.

Min frågeställning jag hela tiden har utgått ifrån när jag jar undersökt detta ämnet är: “Hur kan musik komponeras för att öka känslan av tempo i Epigenesis.” Det jag menar med detta är att ta fram tillvägagångssätt att skriva musik utifrån motivet att få spelare att känna att spelet är hetsigt och att saker och ting går snabbt.

Jag tycker jag har jobbat på ganska bra. Ibland har det rullat på ordentligt, och ibland har det såklart gått lite slöare. Men då jag har tänkt att fortsätta jobba med detta nu i block 4 så tycker jag att jag har kommit fram till relevent fakta som jag kan använda mig av i musik komponering de kommande veckorna, jag känner helt enkelt att jag har tillräckligt med kött på benen för att kunna applicera det jag har fått fram genom undersöknigen i praktiken.

Vad kom jag fram till?

Undersökningen jag utförde grundade sig i tre delar kan man säga. En litteraturdel, en intervjudel och en analyseringsdel.
Genom litteraturdelen kom jag fram till lite vad som pågår i hjärnan när man hör viss musik. Viss musik kan sänka mängden lösgjorda stresshoroner och annan musik kan lösgöra dom. Det som jag då såklart är intresserad av här är den musiken som kan lösgöra den och öka adrenalinet hos spelaren.
Detta kan man då koppla till det som jag fick fram genom intervjun på Linkedin. Faktorerna till att skapa “hetsig” musik var: Snabbt stadigt tempo, repetativa melodier (gärna staccato/arpeggio), och slagverskorienterad. Om man tittar på detta och sen tittar på vad majoriteten av de som tränar och lyssnar på musik samtidigt så kan man se att de ofta stämmer överäns med dessa faktorer.

Processen

Processen har sett ut mer eller mindre på det sätt jag ville från början. Den skulle börja med en litteraturdel där jag letade fram frakta om ämnet, detta skulle senare ställas emot en intervjudel där jag skulle samla svar ifrån folk som jobbar med detta proffesionellt. Undet tiden skulle jag även lyssna aktivt och analyserande på musiken ifrån Unreal Tournament och Quake, här blev det dock bara Unreal Tournament, men jag känner att det räckte.

Om jag ska kritisera mig själv så skulle jag kunnat leta fram mer fakta i början. Jag skulle vilja ha haft mer att gå på när jag utförde intervjun för att jag skulle fått ut det mesta av den.

Slutreflektion

Men, i slutändan tycker jag att jag har fått fram releventa tillvägagångsätt för att att skapa musik i syfte att öka känslan av tempo. Så de kommande 4-5 veckorna kommer jag att komponera musik utifrån vad jag har fått fram under denna kursen. Jag kommer såklart även att leta fakta under denna tiden för att hela tiden försöka uppdattera mig så att inte all musik blir densamma.

Edit

This entry was posted in Uncategorized.

Sammanfattning av Linkedin diskussion

POSTED ON DECEMBER 9, 2013

Ur diskussionen kan jag lätt se och peka på ett flertal olika faktorer som bidrar till att öka känslan av tempo i spel.

Så, utifrån diskussionen så kan ett musik stycke se ut på följande sätt:

Musiken måste ha ett bra tempo, bpm (beats per minute). Tempot hålls uppe med hjälp av ett repetativt slagverks loop. Musiken i stycket ska helst också följa tempot, och pumpa tillsammans med slagverken. Att använda sig av elekroniska element i staccato kan vara att föredra så att rytmen förstärks.
Stycket ska också helst vara ganska repetativt och händelselöst för att inte dra tills sig allt för mycket uppmärksamhet av spelaren. Musiken ska inte vara central, utan bara till för att försärka och sätta “färg” på spelet.

Edit

This entry was posted in Uncategorized.

Svar från Linkedin

POSTED ON NOVEMBER 28, 2013

Linkedin som är en webbtjänst som behandlar dina privata och proffesionella nätverk har jag använt för att nå ut till personer som har erfarnhet inom ljud och musik i spelbranchen. Här är jag med i en diskussionsgrupp som heterGame Sound Design Group.  här kan folk lägga ut sina frågor eller liknande för att få respons ifrån folk som jobbar i branchen.

Det jag skrev ut var följande:

Hi!

I’m currently doing a research about if, and in that case what it is in music that can enhance the fast pace feel of a fps game. 
I’m not talking about games like Call of Duty or Battlefield. I’m more leaning to Unreal Tournament, Quake and that sort of games.
I am currently doing the music and sound for our game Epigenesis and I am just now started with the soundtrack. 

Does anybody have any experience and/or opinions on this? Also, can anyone point to some studys about it or other writings? Would be very appreciated!”

Jag har fått ett gäng svar på detta, och i stället för att skriva vad alla svarade så tänkte jag göra en liten sammanfattning av vad som skrevs. De som skrev tillbaka var Victor Askling och jobbar som Sound Designer på Sound Solution Studio och Laurent Lozano och jobbar som Sound Designer på Ubisoft.

Det som båda tryckte mycket på bar att rytmen i musiken var mer eller mindre avgörande. Iom att det är ett spel där allt händer väldigt snabbt så måste det också representeras i musiken. Så i grunden måste det vara ett bra grundtempo i musiken. Något annast som sades var att musiken inte ska vara komplicerad. Alltså fattigt på melodier och repetativ. Den ska inte vara påträngande utan bara finnas där i bakgrunden och pumpa. Man måste hela tiden som kompositör komma ihåg att det är själva spelet som ska vara centrum och musiken ska vara där och förhöja det du ser och gör.

Jag fick tips om att lyssna mycket på Unreal Torunament och Quake 3 soundtracket vilket jag redan gör, så jag känner endå att jag kan relatera till det de skrev.

Edit

This entry was posted in Uncategorized.

Musiken och Hjärnan

POSTED ON NOVEMBER 21, 2013 UPDATED ON NOVEMBER 28, 2013

För att på något sätt komma närmare vad musiken tillför i bland annat UT och Quake så måste vi först se vad det är i musik över huvud taget som ger signaler till hjärnan. Vad kan musik göra rent psykologiskt? Hur reagerar hjärnan till olika sorters musik och hur agerar mottageren utifrån vad vad hjärnan de signaler hjärnan skickar?

Jag kom idag i kontakt med en artikel vid namn “The musical hormone”  1997, av Norman M. Weinberg (http://www.musica.uci.edu/mrn/V4I2F97.html).
Här diskuteras det hur just musik kan lösgöra olika hormonoer i hjärnan samtidigt som det kan redusera mängden lösgjorda stresshormoner.

Det som intresserar mig mest med artikeln är kanske inte just hur musiken kan sänka mängden stresshormoner så som kortisol, adrenalin osv, utan hur musiken kan lösgöra dem. Det jag är ute efter är att ta reda på hur musiken bidrar till att öka känslan av stress. Just denna behandlar mestadels om hur musiken kan fungera som en slags terapi i stressfulla situationer så som läkarbesök och liknande. Men i den senare delen i artikeln så tar han upp hur musik används av folk som tränar. Dessa använder ofta musik som enligt studierna lösgör stresshormoner. Då tar han upp två slag av folk som använder sig av detta. De otränade. De som lyssnar på musik när det springer tillexempel, utan att veta varför eller hur musiken påverkar dem, de vet vara att det känns bra att lyssna på snabb musik när de springer. Sen finns det de som lyssnar snabb musik för att de vet hur det påverkar dem. I artikeln beskriver han dessa som“self-dosing”, att de doserar sig själva med kortisol och adrenalin genom att använda sig av musik. Han menar också på att om detta fortsätter, att man “överdoserar” mängden stresshormoner, kan leda till kronisk stress, att man hela tiden går omkring med höga halter av kortisol och adrenalin.

Min direkta åsikt där är att det kanske inte handlar så mycket om att man blir kroniskt stressad utan att man blir mer avtrubbad till hur hjärnan reagerar utifrån den musik man lyssnar på, alltså att hjärnarn lär sig att detta är “normalt” och därför inte lösgör lika mycket stresshormoner efter en lång period av “self-dosing”. Men, detta är bara vad jag tror och inte grundad i någon forskning.

Men hur det än är så är det i alla fall fastställt att musik har en stor påverkan på hur vi känner i olika situationer. Det kan hjälpa oss att känna oss lugnare vid tillexempel ett tandläkarbesök, men det kan också få oss blodet att pumpa och öka adrenalinet och på så vis öka känslan av hets och stress.

En annan intressant sak som artikeln behandlar är att adrenalinet även affekterar hjärnans emetionella centrum, amygdalan. När amygdalan är aktiv så tros det att det bidrar till emetionella stadier som fruktan, ångest, njutning, glädje osv. Det är också så att när en händelse inträffas och adrenaling lösgörs och senare aktiverar amygdalan så stärks minnena av den initierade händelsen.

Så, rent teoretiskt, så borde man kunna skapa musik utifrån motivet att förstärka det emetionella minnet av en händelse i ett spel.

Edit

This entry was posted in Uncategorized.

Research…..

POSTED ON NOVEMBER 19, 2013

Tiden fram tills nu har varit mestadels att leta fram littertur och andra skrifter om ämnet. På linkedin har jag skickat ut en förfrågan gruppen “Game Sound Design” om folk har tips på hur jag kan gå tillväga för att hitta rätt information, eller om folk själva har åsikter och ideér om ämnet.

Annars har jag har suttit och lyssnat mycket på musik ifrån bland annat Unreal Tournament för att skapa mig en idé om hur musiken är komponerad och varför så att jag kanske kan få den bekräftad genom att läsa litteraturen.

En av de främsta kompositörerna till Unreal Tournament är Alexander Brandon och jag har hittat flera intervjuer med honom där han pratar om sin musik och sitt komonerande. Detta kommer jag använda i min research del. Jag kommer att läsa igenom dessa idag och se om jag kan hitta några röda trådar där som jag kan använda mig av i analyserandet av musiken.

Edit

This entry was posted in Uncategorized.

Då så…

POSTED ON NOVEMBER 15, 2013

Hade handledning igår, och efter den så ändrade jag min frågeställning en anning. Tror det ska vara bra nu. Jag har en ganska klar bild av vad jag vill göra och hur jag ska göra det. Det första jag kommer göra är att försöka hitta litteratur om ämnet och så fort som möjligt utifrån den börja analysera musiken i Quake och Unreal Tournament (UT).

Edit

This entry was posted in Uncategorized.

Arbetsplan Block 3

POSTED ON NOVEMBER 13, 2013 UPDATED ON NOVEMBER 15, 2013

BAKGRUND OCH FRÅGESTÄLLNING

Vi i tv-spelsföretaget Dead Shark Triplepunch håller just nu på med att utveckla Epigenesis. Epigenisis är ett första persons sport spel där lag om fem möts i en öppen arena. Här ska de hoppa över platformar, fånga en boll. Bollen ska de ta över banan och slänga in i motståndarens mål samtidigt som motståndarlaget försöker skjuta ner dig med luftkanoner som samtliga spelare har på sina armar. När  man har gjort mål så blir man tilldelad ett frö, detta ska man plantera på de olika plattformarna och på så sätt ta över dem. När man har lyckats plantera på motståndarens målplattform så vinner man. Spelet har anor som blickar mot Quake (Id Software, 1996)  och Unreal Torunament (Epic Games, 1999).

Dessa spelen gick mer ut på att spelarna skulle ta död på varandra och på så sätt skrapa hem poäng till sitt lag. Något som båda dessa spelen var kända för var spelmusiken. Båda hade valdigt distinkta stilar som man lätt kunde koppla till spelet. Musiken, enligt mig, ökade verkligen känslan av tempot i spelet. Allt gick mycket snabbare tack vare musiken och man kunde verkligen känna att blodet pumpade lite snabbare genom helea spelupplevelsen. Musiken gjorde även att man skönk in mer i spelet,  det hjälpte till att koppla bort allt annat vilket gjorde spelupplevelsen mer intensiv.

Men vad är det i den musiken som ger den känslan? Finns det en röd tråd som båda dessa spelen följer? Har de gemensamma nämnare som de använder sig av för att nå fram till denna känslan? Är det något jag kan använda mig av i skapandet av musiken till Epigenesis? Finns det något man ska avstå från att göra? Min direkta frågeställning är då:

Hur kan musik komponeras för att öka känslan av tempo i Epigenesis?

SYFTE

Syftet med denna undersökning att jag ska försöka hitta olika tillvägagångsätt för att göra musik som sätter högt tempo.
Jag ska med hjälp av dessa sätt göra musik till vårt spel, Epigenesis, och till slut ska jag ha ett komplett soundtrack.
Jag kommer också leta efter defenitioner på ordet tempo för att förstå vad det innebär samt vad det gör med oss människor.

KUNSKAPSMÅL

Jag vill fördjupa mig i musikskapande för spel. Jag vill bli bättre och smidigare i de ljud/musikprogrammen jag sitter i.
Jag ska försöka uppnå djupare förståelse i musikens innebörd i känsloförmedling.

RESEARCH

Jag kommer att blicka tillbaka till vad och hur spel som Quake och Unreal Tournament gjorde med sin musik, försöka hitta skrifter, artiklar intervjuer med musikskaparna.
Jag ska försöka gröpa ur essensen ur den information jag hittar och jämföra med varandra för att försöka hitta gemensamma nämnare. Då denna undersökningen ska sträcka sig över både block 3 och 4 så kommer det första blocket mest bestå av analysering. Att bryta ner musiken i Quake och Unreal Tournament för att hitta nyckelkomponenter som jag kan använda mig av. Jag kommer att titta på hur olika frekvenser påverkar oss människor, om bas frekvenser t.ex. är att föredra när man vill förmedla känslan av tempo, eller om höga frekvenser är bättre osv.

METOD

Jag kommer att lyssna på musik, främst i från Quake och Unreal Tournament, och försöka bryta ner den till dess beståndsdelar. I den mån jag kan ska jag utföra intervjuer med musiker för att på så sätt kunna bekräfta eller förkasta mina påståenden.
I musikskapandet kommer jag främst att använda mig av Pro Tools samt Cubase. Jag kommer använda mig av ljudbibleotek så som Omnisphere och Stormdrums 2.

Musiken jag gör kommer jag lägga in i spelet och speltesta med folk och senare utföra mindre intervjuer. På så sätt får jag reda på om jag har lyckats eller ej.

KÄLLLISTA

“The Musical Hormone” (1997), Norman M. Weinberg – (http://www.musica.uci.edu/mrn/V4I2F97.html).

“Epic Composer Interview: Alexander Brandon”, (2012), Alexander Brandon – http://epicgames.com/community/2012/05/epic-composer-interview-alexander-brandon/

Linkedin Intervju ” Which are the factors in music that enhances the fast pace feel in an fps game?” (2013) – https://olabero.wordpress.com/linedin-diskuission/

“Audio for games – Planning, Process and Production”, (2005), Ale (ISBN 0-7357 -1413-4) Alexander Brandon.

Edit

This entry was posted in Uncategorized.

Tematiska Block 2

POSTED ON OCTOBER 8, 2013 UPDATED ON NOVEMBER 4, 2013

Bakgrund och Frågeställning

En förutsättning för att en spelproduktion ska hålla sig konsistent med den övergripande bild som finns i projektet är att samtliga
medlemmar är på det klara med hur den övergripande bilden ser ut för det olika sektionerna inom utvecklingsgruppen. Du som
sektionsansvarig måste därför på något sätt förmedla din vision, din övergripande tanke om vilken roll och inverkan ljudet ska ha, vidare så att
resterande av gruppen kan arbeta emot ett gemensamt designmål.

Som ljuddesigner är det svårt att visa på hur man vill att ljudets helhet ska vara i ett projekt. Du kan såklart alltid syfta på referenser, spel som redan existerar, men genom att göra så lyckas du ändå inte förmedla DIN tanke.

Förmedlas inte ljudet tidigt i ett projekt så kommer det häller inte att tas på allvar, vilket medför att det inte prioriteras vilket i sin tur leder till att diskussionen kring ljudet inte kommer in förrän långt senare i projektet och både ljuddesignen och ljudteamet blir lidande.


Men får ljudet den plats det behöver fär att kunna utvecklas i takt med den övriga designen, utan att bli glömd och endast påminns när det närmar sig deadline för projektet?

Detta är ett problem som har funnits och diskuterats länge. Varför är det så? Hur jobbar industrin med ljud nu?
Så, min direkta frågeställning är:

Hur kan ljuddesign få ökad acceptans, prioritering samt integrering i en spelutveckling.

Syfte

Syftet med denna undersökning är att skapa ökad förståelse för ljud i en spelproduktion, att försöka hitta sätt att koppla samman ljudproduktionen med den övriga utvecklingsprocessen. Syftet är också att ta reda hur det kommer sig att ljud oftast får sådan liten plats i utvecklingen när vetskapen om ljudets betydelse och inverkan på slutprodukten ändå finns .

Kunskapsmål

Jag vill själv uppnå ökad förståelse av ljud och ljuddesign. Jag vill bredda min vokabulär så att jag lättare kan förklara och uttrycka mina tankar om ljud i tal och skrift.
Jag vill hitta och lära mig olika sett som jag själv kan dra nytta av för att kunna förmedla ljudets roll samt betydelse i en given kontext.

Research

Jag kommer att läsa böcker, artiklar och övriga skrivelser om ämnet.

Metod

Jag kommer ta kontakt med ljudproducenter hos olika spelutvecklare för att få intervjuer. Jag kommer även skriva upp dessan frågor och lägga uti olika grupper på Linkedin.com. Jag kommer senare att sammnstalla svaren och ställa dem emot det Rob samt Randy Thom säger och se om jag kan hitta någon röd tråd.

WorkBook!

2/9
Började mixkursen. Syftet med denna kursen är att jag ska få en djupare förtåelse för tekniken bakom hur man gör en mix för film och musik. I slutet på kursen ska jag kunne tillämpa relevanta metoder för mixning och mastering samt identifiera problem med en mix och kunna åtgärda dessa på rätt sätt.
Som kurslitteratur har vi boken “Mixing Audio – Concepts, Practices and Tools” av Roey Izhaki.
I början av boken finns ett riktigt bra citat:

” ..like different portrait of the same person can be very different and project a unique impression each, different mixes can convey the

essence of the music in remarkably  distinguished ways. We are, by all means, mixing artists.”

3/9
Har idag suttit och klurat på vad man ska läsa i block 2.
Kom fram till att undersöka hur man gör ett ordentligt ADD, alltså Audio Design Docuement. Ett ADD ska vara tilll för att jag som ljuddesigner i en spelgrupp ska kunna visa på hur min vision ser ut, hur jag tänker kring spelets överhängande ljudstil. Det ska vara ett dokument som ska godkännas tillsammans med “creative lead”. Om något är oklart när det kommer till ljuddesignen så ska jag kunna styrka mina val genom genom dokumentet.

12/9
Inte mycket ha hänt sedan sist. Har skrivit lite till på kommande blocks projektbeskrivning. Annars har det varit Mixningskursen som har tagit tid, samt DS3P.

Men tänker att det hade varit bra att göra färdigt beskrivningen och få den godkänd, så slipper man tänka på det när blocket börjar utan i stället börja direkt på undersökningen.

25/9

Man glömmer lätt att skriva här, ska försöka göra det mer ofta nu, speciellt när block 2 snart börjar vilket medför att jag bör skriva varje dag.

Så vad har hänt?`En hel del, kanske inte helt relaterat till tematiska dock.
Som sagt, går fortfarande mixkursen nu. Är inne på nästsista veckan nu. Den senaste uppgiften var ganska tung. Ett videoklipp på ca 5 min, men färdig ljugläggning. Vår uppgift var att mixa det färdiga ljudet i 5.1. Jag tillsammans med Nils Ryborg och Rasmus Root håller just nu på med detta.

Vi delade upp arbetet på så sätt att vi jobbar i oilika stems. Jag har hand om Ambiens och dialog, Nils, Musik och Foley och Rasmus ljudeffekter. Vi har kommit så pass långt att vi har satt ihop samtliga stems för slutmix och ska ikväll sitta med detta och försöka få så mycket färdigt som möjligt. Inlämning är på torsdag vid midnatt.

Tanken är sedan att vi ska opponera på varandras mixar och ge varandra feedback på varandras jobb.

Har inte tänkt jättemycket på block 2. Men jag är fortfarande inne på att göra en undersökning kring Design dokument. Har funnit en hel del litteratur som rör ämnet så jag tänkte att jag idag skulle börja ta tag i att läsa. Måste även se till att få arbetsplanen gjord så att jag så fort block 2 börjar kan lämna in den och börja med min undersökning.

Mitt mål för idag är att minst kommit på en bra frågeställning till min undersökning.

Diskussion kring frågeställning: Vad vill jag uppnå?

  • Ökad förståelse av ljud i en spelproduktion.

Ljud är en del av designen, vilket borde göra det lika viktigt att koppla samman ljud med grafik så som grafik och övrig speldesign.

  • Ett ramverk för vad ljudet ska spela för roll i kontext till grafik och speldesign. 

Alltså, en levande mall som jag som ljud designer kan utgå ifrån under olika spelproduktioner. Här vill jag uppnå kunskap i hur jag på bästa sätt förmedlar min idé och tanke kring ljud designen utifrån produktionens helhet.

Så, utifrån detta ska jag skapa en frågeställning till min undersökning…..
Efter lite funderaingar hit och dit kom jag fram tll följande frågeställning: Hur förmedlar du din vision på papper?

Ska fundera lite på den. Känns som om det kan bli en bättre frågeställning.

4/10

Efter ett möte med Daniel Nilsson på Digital ljudproduktion fick jag lite mer att tänka på. Jag kanske ska bredda min undersökning och i stället fråga på vilka sätt man kan kommunicera visionen av en ljuddesign. Det finns flera olika metoder, men för att inte ta i för mycket kanske man ska välj ett par stycken. Då det ena är design dokument och det andra är ljudkoncept. Här undersöker jag och jämför olika sätt att skriva ett ADD samt vilka sätt man kan jobba med Ljudkoncept.

Detta smälter också ihop med en fråga jag har om ljud i främst spel tas på allvar eller inte, och vad man kanske kan göra för att skapa en större acceptans för ljuddesignen. Ska ljud design ingå i den “vanliga” design processen, eller ska ljud stå för sig? Och hur kommunicerar en ljud designer, eller ljuddesignsteam sin vision? Detta kommer att kopplas ihop med de olika metoderna jag tänker undersöka.

Så frågeställningen kommer inte att se ut som nämnd ovan.

Mixkursen är nu slut och nästa vecka börjar block 2, jag känner mig ganska klar i tanken kring vad jag vill undersöka, förhoppningsvis kan jag väva ihop detta bra med produktionen på DS3P så att inte det blir lidande utan att jag kan kiombinera de båda.

8/10 

Har nu skickat upp arbetsplanen. Något sent, men endå….

Är dock inte riktigt på det klara med metod då jag inte har funderat ut hur jag kan testa det jag kommer fram till. Återkommer  med detta :/

Här är planen: https://olabero.wordpress.com/block-2/

15/10
Har varit i kontakt med Kalle Sjöquist som jobbar som ljud designer på Ubisoft Massive i Malmö. Han har varit med och designat det senaste sprinter cell bland annat.
Ska träffa honom för en intervju längre fram.
Ska denna veckan ta fram frågor och, om möjligt, åka ner till Malmö nästa vecka för att träffa honom.
Ska ändra min frågeställning så att den bara är inriktad på spel industrin i stället för både spel och film industrin.
Frågeställning är nu i stället:” Vilka metoder finns för att kommunicera ljud design inom AAA utvecklare kontra indiespel utvecklare?”

16/10
Har idag åter ändrat min frågeställnig. Det var efter att ha läst denna intervjun med Rob Bridgett

http://designingsound.org/2013/09/interview-rob-bridgett-and-game-audio-culture/ .

Den tar upp problemet med den ofta snäva och mer eller mindre ignoranta synen på ljud. 
Har även läst http://www.filmsound.org/articles/designing_for_sound.htm skriven av Randy Thom. Visserligen kretsar denna artikeln endast krin film, men det är mycket i den man känner igen från spelindustrin. Jag kan även se vissa likheter mellan denna artikeln och den skriven av Rob Bridgett!
Jag kommer istället försöka djupdyka i detta problemet och se om jag kan hitta några röda trådar till varför det är som det är och om det är något åt det.

21/10 

Intervju frågor till Kalle Sjöquist på Massive Ubisoft.

  • Berätta lite om ditt jobb på Massive
  • Hur många är ni som jobbar inom ljud på Massive?
  • Hur ser ett projekt ut för er? 
  • Hur ser ni till att er design överenstämmer projektets design?
  • Hur styrt/fritt, är ert arbete?
  • Vart arbetar ni i relation till resten av teamet? 
  • Hur pass stor vikt tycker du personligen det läggs på ljud på Massive?
  • Hur ser samarbetet och flödet ut mellan de olika sektionerna? (Sound Design, Art, Design.)
  • Hur tidigt kommer ljudet in i produktionen?
  • Hur väl syns ni? Håller du med om “Out of space is out of mind” som Rob Bridgett skriver i sin intervju.
  • Vad säger du om Randy Thoms teori om 33/33/33/33%)

28/10 

Har idag införskaffat mig boken “Game Audio Culture” av Rob Bridgett.
Som står skrivet tidigare tar den boken upp, generellt, hur synen på ljudproduktion ser ut idag. Den tar upp olika sätt att tackla problemet, och jag tror att den mest värdefulla infon, förutom intervju, kommer vara ifrån denna boken. 

29/10

Problem och “Lösning”

Varför kommer ljud oftast i andra hand?

Out of sight is out of mind” Bridgett, R. (2013, 19 September) Designing Sound, Interview:Rob Bridgett and Game Audio Cultur.

http://designingsound.org/2013/09/interview-rob-bridgett-and-game-audio-culture/

En av de största faktorerna till att ljud inte alltid får den uppmärksamhet den förtjänar, enligt Rob Bridgetts bok Game Audio Culture, är att ljud ofta kräver ett tyst rum, avskärmat från störande element. Detta för att få bästa möjliga kvalitet på inspelningarna.
En studio är också tyst, lugn och bekväm till skillnad från den ofta ganska stela, hetsiga och högljudda kontorsrymden. Så att välja studion framfår kontoret som arbetsplats är nog ganska självklart för många ljud designers.
Dock så medför detta att man inte lika ofta är närvarande i det övriga teamet och kan vara med i de vardagliga diskussionerna gällande produktionen och möjligheten att hålla uppe ett bra samarbete med resten av sektionerna försämras samt att man riskerar att inte längre vara en i laget.

Det citat i början syftar på är att om man inte syns så finns man inte. Alltså, vi ljud designers måste inte bara höras för att får uppmärksamhet, vi måste även synas.
Det är väldigt lätt att som ljud designer att gräva ner sig i studion. Du har allt du behöver, du behöver inte ha någon annans åsikter i åtanke, du kan bara utgå från dina referenser. 
Bridget, R. (2013, s17) menar att studion blir en kulturell, kreativ sell där samarbete är minimal. Ju längre du stannar där, destå längre bort ifrån gruppen kommer du och destå mindre kan du påverka projektet.

Bridgett, R. (2013, s18) säger att det övriga medlemmar i teamet ofta inte vet vad som försigår bakom de stängda, låsta dörrarna in till studion och det kan i bland leda till en viss avundsjuka och förakt. En vanlig fördom kring en inspelningsstudio är att det är stängda dörrar som gäller. Man går inte in i en studio om man inte hör hemma där. Detta tillför ytterliga till ett lager mellan dig som ljuddesigner och resten av teamet.

Problemet allt detta medför är dåligt samarbete mellan dig som ljud designer och de andra sektionerna så som Design och Grafik.

Den visionen du har om ljudets design förmedlas inte och i slutändan blir hela projektet lidande då en bristfallig ljud design bidrar till en undermålig produkt.

Så vad kan vi göra åt saken?

Jag kommer att ta upp 3 olika sätt som man kan lägga tyngd på som ljud designer.

  • Kollaboration mellan sektioner.
    Eller ”Cross-Discipline Collaboration” som Rob Bridgett skriver i sin bok, Game Audio Culture. 
    Detta menas helt enkelt med att genom att kontinueligt samarbeta med samtliga sektioner inom teamet så skapar man en hälsosam miljö för att låta ljudproduktionen bli en del av kulturen inom gruppen. Man måste arbeta med att få in detta i den vardagliga kulturen på arbetsplatsen. Ett sätt att göra detta lättare och mer naturligt är att ordna rummet utefter tanken kring kollaboration. Att det känns naturligt för de olika sektionerna att integrera med varandra. 
    Att göra detta medför också att du som ljud designer måste lämna studion då och då också. Att bli sittande i den tysta lugna studion är alltför lätt och man glömmer lätt bort tiden.
  • Bjud in folk i studion.

           ”Open up these sacred cathedrals..” säger Rob Bridgett. Avdramatiesera studion. Bjud in till möten eller bara visa vad som görs              just nu. Detta hjälper att bryta ner den medvetna eller omedvetna barriären till att samarbeta med ljudteamet. Uppmuntra                    andra till att komma med egna ideér. Om en designer har en idé kring något som ska låta i spelet, ta med dig denna personen till            studion för att visa lite av dina ideér så att han/hon känner sig delaktig.

  • Spela och kritisera spel tillsammans

    I stället för att bara ljudteamet sitter och spelar spel och kritiserar ljudet, samla i stället samtliga sektioner till att spela, på så sätt, menar Rob Bridgett, lär sig mer om varandras hantverk, det medför större förståelse för alla i teamet.

 

Vad säger Kalle Sjöqvist som man kan koppla till Rob Brdigetts teorier?

Över lag så jobbar Kalle och resten av ljudteamet på Massive väldigt fritt. Kalle säger att han känner att de får den kreativa frihet de behöver för att göra sitt jobb.

Utifrån intervjun förstår jag det som att de fungerar som en ganska skild sektion ifrån resten av företaget.. Kalle nämner även att, då de i ljudteamet inte är med i diskussionerna kring själva spelet, så känns det ibland som om de inte är med och utvecklar ett spel, utan bara sitter och gör ljud. De får ibland filmer ifrån spelet skickade till sig för att de ska lägga ljud på dem, sen skickar de tillbaka dem. Så utifrån det så känns det anonymt.

De får också väldigt sällan feedback på det de gör, om de inte tar tag i det själva så som att skicka ut enkäter till resten av företaget som han nämner, tillexempel.

Något som Rob Bridget trycker väldigt mycket på att vi måste synas mer. När jag ställde frågan om vad Kalle tyckte så höll han med. De sitter ju inte tillsammans med resten av teamet, han nämner också att han saknar den kontakten. Han säger att det nog hade varit en bra idé att sitta mer tillsammans då det i nuläget inte alls finns några direkta relationer med resten av de människorna som sitter och gör spelet. Som det är i dagsläget så har de en Lead för ljudteamet som fungerar som kontakten med resten av företaget, han är den som har visionen som resten av ljudteamet följer. 
Kalle säger också att det är en fördel att sitta själva då de kan fokusera på det de gör utan att bli störda eller att någon lägger sig i.

 

För att göra en snabb summering av intervjun så känns det som om de jobbar väldigt fritt, det läggs mycket resurser på ljud, i alla fall inom Massive. De har en Lead som har visionen över ljudet och fungerar även som kopplingen mellen dem och resten av företaget.

Ingen tvekan om att ljud är något som Massive lägger mycket pengar på, men utifrån det Kalle nämner om att de nästan aldrig ser de andra som jobbar med spelet så känns det endå som ljud är för sig. 
Om man läser vad Rob Bridgett skriver så är detta ett av problemen. Ljud måste synas mer, inte bara höras. Att ta sig ut ifrån studion ett tag och träffa sina arbetskamrater och skapa relationer skapar också större möjlighter till ett mer hälsosamt samarbete och på så sätt större chans till bättre produkt.

 Sammanfattning

Det känns som om det ligger väldigt mycket på vårt bord som ljud designers att se till att vi får den acceptans och respekt vi behöver för att kunna göra ett bra jobb. Att göra bra ljud är en sak, man blir tilldelad en film liknande och man gör ljud till den, men det är också viktigt att man kanske är med lite tidigare i processen. Att på något sätt vara med i utveckligen av den filmen, lägga fram sina åsikter, göra så att ljudet kanske ibland berättar mer än vad bilden visar osv.

Vi så måste se till att synas mer, så mycker som möjligt sitta och jobba där resten sitter. Skapa relationer, diskutera, vara med på möten, berätta vad du gör.

Gör ljudet synligt helt enkelt.

Intervju med Kalle Sjöquist på Massive

O=Ola
K=Kalle

O – Hur ser ditt jobb på Massive ut?

Jag jobbar som öljuddesigner på massive, just nu är jag junior sound designer. Vilket innebär att jag bvara har varit här i två år så jag har inte så mycket erfarenhet, det betyder att jag gör mycket ljud. Jag implementerar alla ljud också. Ibland får man prata med kodare, men det finns väldigt bra verktyg så som wise till exempel som vi sitter med.

O – Hur många är ni som jobbar med ljud?

K – Vi är 6 stycken. Men en av dom är ju kompositör på heltid. Så vi är 4 stycken ljuddesigner och en lead.

O – Hur kan ett projekt gå till som er som ljuddesigner?

K – Det tar så lång tid för att göra ett spel, och så många olika led så det är samma projekt hela tiden men det skiljer sig lite från hur tillvägagångskedjan initieras. Ibland kan vi upptäcka att det har kommit in nya saker i spelet, att vi har fått reda på det från något annat håll. Och då får vi börja dra i tråden. Nu är det nog inte så mycket sånt längre, men det händer att det händer såna grejer och då får man liksom frapsa det och sen börja göra ljud till det sen kan man få in det rätt lätt i spelet.
Vi börjar göra ljud till saker när det har kiommit in i spelet. Det är ganska mycket eget arbete. Jag och en kille som heter Christian har ansvar för alla vapenljud, så vi gör alla de ljuden, med hjälp av Simon då, han har ju den ledande rollen så han styr ju upp oss lite, men det är mycket på egen hand man får göra saker.

O – Hur ser ni till att er design överänstämmer med projektets design?

K – Det finns en tydlig bild av spelet som har formats hela tiden på hela teamet som är väldigt klar över vad det är för settiung och vad det handlar om rent konceptuellt, så det är något som kommuniceras väldigt ofta. Sen har vi Simon som är lead och ahn som chefar över hele grejen så är det hans vision vi följer. Men vi har även egen makt över det, men det är alltid Simon som godkänner de konstnärliga besluten ifall det skulle stå mellan två val. Och det är ganska mycket foilk som jobbar med stämningen. jag har jobbat med detta i 2 år nu När jag började första dagen så fickj jag en genomgång av alla teamen av vad de jobbar med och deras tankar, och utifrån det har jag under dessa två åren har jag format en egen bild av hur det ska låta. Och det är ju antagligen ganska lik de andras iom att vi pratar ganska mycket. Men från grund och botten är det ett kreativt led någonstans som börjar med att kläcka ur sig någonting och så kommuniceras det ner till oss andra. Jag antar att de jobbar väldiugt mycket med den processen för att få ut sin idé så att alla har samma vision så att alla är synkade i vad som ska åstadkommas.

O – Hur styrt/fritt är ert arbete? Hur mycket influens kan du ge till saker och ting?

K – Jag kan ge väldigt mycket influens. Jag har hand om UI, antagligen för att jag gjorde någodting som Simon gillade, det var väl där det började, sen har jag bajsat ur mig ljud på egen hand som jag har visat upp och fått feedback. Så det är helt min egen grej. Det är en väldig frihet. Det är inte så att det sitter någon någonstans och tycker saker som man behöver göra nöjd.

O – Hur pass stor vikt tycker du det läggs på ljuddesign på Massive?

K – Det är svårt att avgöra. Men det är ingetn tvekan om att vi har bra budget, vi har juu en jättefin studio så de har investerat mycket pengar i det, men det är ju också rätt intressant, för det är sällan vi får feedback från folk som inte jobbar på ljudteamet. Ibland har vi gjort enkät undersökningar bara för att se vad folk tycker. Man blir hemmablind ganska snabbt.
Ljud är ju ofta något som kommer i slutet på produktionen även om vi är med hela vägen, men några veckor kan det vara så att det inte händer något sen är det kanske 5 veckor då vi får arbeta övertid.

O – Upplever du det som ett problem?

K- Nej, det är faktiskt ganska skönt, det ger lite dynamik i vardagen. Fick du svar på frågan?

O – Ja, det tycker jag. Det verkar ju som Massive tänker på ljud. Vissa ställen har inställningen att ljud kommer sist och att ljud inte får den acceptans och respekt den behöver för att blir bra.

K – Jag har inte behövt ta några såna duster. Det är mycket upp till Simon att pusha att vi ska få en ljudprogrammerare tillexempel och andra saker som de andra kanske inte alls tä’nker på. Det händer nog ganska ofta tror jag. Men det är också en fördel att folk inte bryr sig så mycket om ljudet. Får då är det inte så många som har åsikter om det. Vilket är en helt annat saker när det kommer till musik. När vi la in temp musik i ett spel för ett tag sedan och helt plötsligt så var det en massa folk som tyckte saker på så många ställen.

O – Ja, men så är det nog. Det är väl lite så att om ingen har några åsikter om ljudet i ett spel så har man väl lyckats på något vis. Ljudet ska ju vara där för att förstärka känslan av att saker och ting som syns verkligen händer.

K – Ja, precis. Jag har tänkt en del själv på det. Och är det ingen som tänker på ljudet så är det ett bra ljud. Vilket ofta antagligen är sant. Men så tänker jag på Battlefield som har väldigt extremt bra ljud, Och de har ju blivit uppmärksammade för att ha ett bra ljud. Vilket gör att man kan få en sån kvalitet på ljud så att en bytande minoritet bryr sig om ljudet.

O – Hur syns ni? Håller du med om “Out of space is out of mind” som Rob Bridgett säger i sin intervju?

K – Ja, precis. Vi sitter ju inte på golver med resten av teamet. på ett sätt så saknar vi ju den kontakten.

O – Men är det något ni aktivt har tänkt på? det kanske är värt att lägga en dag på golvet med de andra.

K – Det handlar väl mer om placering. Vi har tänkt på det, för vi har flyttat runt en hel del. Vi sitter inte hela tiden i studion, men vi sitter inte häller med de andra. Antagligen hade det kanske varit en fördel. Man hade då kanske skapat relationer till människor som inte håller på med ljud, vilket leder till diskussioner. Antagligen hade vi fått mer inflytande på produktionen. Men det också bra att kanske inte synas då kan man mer koncentrera sig på att göra bra ljud utan att folk lägger sig i. Men antagligen hade det varit bra att sitta med det övriga teamet det tror jag.

O – Rob Bridgett pratar om att bygga en studio mitt på golvet bland de ovriga teamen. Vad tycker du om det?

K – Det är ju en bra tanke, fast frågan är om det hade hjälpt eftersom det är endå väggar så man kan ju inte prata med varandra.

O – Ja, men de handlar väl mer om att synas. Att de du inte träffar dagligen ser vad du håller på med och vice versa.

K – Ja, men ljud i sig blir ju problematiskt om man ska ha högtalare. Men det är ju bra att ha någon representant att ha på golvet, och det har ju inte vi nu, men det är något vi har snackat om.

Vi är väl nästan lite outcast, lite utanför. I alla fall för vågan egen självkänsla. Jag har tänkt rätt mycket på det här, att det inte riktigt känns som om jag är med och gör spelet. Fördelen med att jobba med ljud är att man får jobba med alla aspekter i spelet. Vi får ofta en massa filmer skickaed till oss som ingen annan får se som de vill ha ljud på. På så sätt kommer vi ganska mycket i loopen av vad som produceras. Jag ser det som en stor fördel med att jobba med på det sättet. Det finns så många olika saker man kan hålla på med som typ vapen, ambienser foley, mellansekvenser. Att välja mellan det eller att jobba med att utforma ett speciellt system som game designer, som inte rör sig över till andra andra områden.

O –Vad säger du om Randy Thoms teori om 33% Art, 33% Craft och 33% Social skill. Hur ser du på det?

K – Det känns ju rätt rimligt. Antagligen är det bra för att bli en väldigt bra generell ljuddesigner. Men om man har ett team där en är mycket bättre på den sociala biten så är det kanske bättre att den personen springer runt och för kontakter medans en annan person som är bättre på craft fokuserar på det. Men man kan nog också balanser upp det om man är fler personer på ljudteamet så tror jag att man kan nå samma resultat, men då krävs det också att man kan prata öppet om sådana saker och styra upp det.
Det är ju väldigt mycket teknik har jag upptäckt. Ljud designers är väl de som kan flest program, för att vi jobbar i så många olika delar. Dels ljudmotor, spelmotor, samt många andra program vi behöver kunna för att få in andra grejer. Det beror väl också antagligen på att ljud får väl mer uppmärksamhet i spel de senaste fem, tio åren. Och folk förstår det lite mer nu och det kommer antagligen intom 20 år så kommer det säkert finnas jättebra standadiserade verktyg, som wise är ju ett jättebra exempel. Wise är väldigt bra.

K – Det här var trevligt tycker jag. Du får höra av dig om du har fler frågor! Vi hörs!

O – Absolut. Tack för du deltog!

Reflektion (Sammanfattning)

 

Jag tycker att jag har nått fram till en hel del slutsater på det jag ville ha utifrån syfte och frågeställning. Men det jag har upptäckt under resans gång är att ämnet är kanske större än jag trodde. Det kräver mer tid och arbete för att verkligen utröna problem och lösning. Men jag känner endå att jag har kommit en bra bit.
Syftet jag hade var att ta reda hur det kommer sig att ljud generellt får mindre plats i utvecklingen av ett spel än, låt säga, grafik. Jag ville hitta sätt att koppla samman ljudproduktionen med den övriga utvecklingsprocessen.

 Så, vad är problemet?

 När det kommer till varför ljud inte har samma naturliga plats i utvecklingen som de övrgia sektionerna kom jag fram till att en av anledningarna kan vara att ljudproduktion ofta krävar ett stängt, tyst rum. Här sitter man ofta och jobbar själv utan någon kontakt med de övriga i utvecklargruppen. Det detta kan medföra är svaga eller inga relationer med övriga i företaget, avundsjuka till ljud designerna, bristande informationsflöde och slutligen en undermålig produkt.

 

Vilka lösningar kom jag fram till?

Du måste synas. Du måste visa sig i den stora gruppen, diskutera med andra om vad du gör, hur du gör och vad de gör osv. De handlar om att sätta det du gör i kontext till det de andra gör, om att skapa ömsesidig förståelse. 

Du måste aktivt jobba med att skapa kollaboration mellan sektioner. ”Cross-discipline collaboration”. Detta är en följd till att du syns. Med ett bra samarbete mellan de olika sektionerna så ökar även den ömsesidiga respekten och ”du och dom” känslan luckras upp.
Detta är såklart en process och inget som sker över en dag. Det är något som samtliga, men speciellt du som ljud designer, måste jobba på. Det är kanske svårt att hålla uppe detta arbetsättet men i slutändan kommer det att vara värt det.

 

Processen

 I början av kursen hade jag en ganska skild idé på vad jag skulle göra. Detta framgår ganska tydligt i min workbook.

 Jag ville från början dyka i hur man skriver ett bra Audio Design Document, ett dokument där man tydligt skriver sin idé om hur ljudet ska vara i spelet. Men efter att diskuterat med Daniel som är programansvarig på ljud, så kom jag fram till att forska om varför ljud ofta blir negligerad och mindre prioriterat.

 Jag blev tipsad av Kalle Sjöquist på Massive att läsa en intervju med Rob Bridgett (Studio Audio Director på Best Boy Entertainment) som har många års erfarnhet inom ljudproduktion för spel. Intervjun handlade om hans bok som just tar upp detta problemet. Jag bestämde mig att köpa boken och det gav mig väldigt mycket i form tips och ideér på hur du som ljud designer kan lyfta fram ljudproduktionen och integrera det mer i spelproduktionen.

 Jag skulle intervjua ljudproducenter, blev bara en, men jag känner endå att det gav en del då jag ganska enkelt kunde koppla samman det han sa till det som nämns i Rob´s bok.

Snabb slutreflektion

Trots att jag känner att jag inte är klar så känns det endå som att jag har kommit fram till relevanta slutsatser. Jag har sätt ett problem och hittat ett sätt att lösa problemet Såklart förstår jag att det med all säkerhet finns flera olika sätt att gå tillväga med detta, men jag känner att jag har kommit en bra bit på vägen och att jag har nått mitt syfte, samt givit svar på min frågeställning.

Lista på litteratur och artiklar

 

Edit

This entry was posted in Uncategorized.


Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s